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Creazione di script con ActionScript > Uso della sintassi di ActionScript

Uso della sintassi di ActionScript


ActionScript dispone di regole di grammatica e punteggiatura che determinano i caratteri e le parole significativi e l'ordine in cui è possibile scrivere tali caratteri e parole. Ad esempio, in italiano il punto viene usato per terminare una frase. In ActionScript un'istruzione viene terminata da un punto e virgola.

Le seguenti regole generali sono valide per tutti gli elementi ActionScript. .Inoltre per la maggior parte dei termini di ActionScript esistono requisiti individuali. Per le regole relative a un termine specifico, vedere la voce corrispondente nel Dizionario di ActionScript: panoramica.


 
Sintassi del punto

In ActionScript un punto (.) indica le proprietà o i metodi associati a un oggetto o a un clip filmato. Il punto consente inoltre di identificare il percorso target di un clip filmato o di una variabile. Un'espressione con questo tipo di sintassi inizia con il nome dell'oggetto o del clip filmato seguito da un punto e termina con la proprietà, il metodo o la variabile da specificare.

Ad esempio, la proprietà _x del clip filmato indica la posizione sull'asse x del clip filmato nello stage. L'espressione ballMC._x indica la proprietà _x dell'istanza di clip filmato ballMC.

Come altro esempio supponiamo che submit sia una variabile impostata nel clip filmato form annidato nel clip filmato shoppingCart. L'espressione shoppingCart.form.submit = true imposta la variabile submit dell'istanza form su true.

Lo stesso meccanismo consente di fare riferimento a un metodo di un oggetto o di un clip filmato. Ad esempio, il metodo play dell'istanza ballMC sposta l'indicatore di riproduzione nella linea temporale di ballMC, come nell'istruzione seguente:

ballMC.play();

La sintassi del punto usa inoltre due alias speciali, _root e _parent. L'alias _root fa riferimento alla linea temporale principale. È possibile usare l'alias _root per creare un percorso target assoluto. Ad esempio, l'istruzione seguente chiama la funzione buildGameBoard nel clip filmato functions della linea temporale principale:

_root.functions.buildGameBoard();

È possibile usare l'alias _parent per indicare il clip filmato in cui è annidato il clip filmato corrente. È inoltre possibile usare _parent per creare un percorso target relativo. Se ad esempio il clip filmato dog è annidato nel clip filmato animal, la seguente istruzione eseguita per l'istanza dog richiede l'arresto di animal:

_parent.stop();

Vedere Uso dei clip filmato: panoramica.


 
Sintassi della barra inclinata

In Flash 3 e 4 la barra inclinata indicava il percorso target di un clip filmato o di una variabile. Questa sintassi è supportata da Flash 5 Player, ma ne è sconsigliato l'uso. Tale sintassi prevede l'uso della barra inclinata al posto del punto per indicare il percorso di un clip filmato o di una variabile. Per indicare una variabile è necessario anteporre due punti alla variabile:

myMovieClip/childMovieClip:myVariable

È possibile scrivere lo stesso percorso target tramite l'uso del punto, come nell'esempio seguente:

myMovieClip.childMovieClip.myVariable

La sintassi della barra inclinata in genere veniva usata con l'azione tellTarget, il cui uso è ora sconsigliato.

Nota: L'azione with è preferibile all'azione tellTarget data la sua maggior compatibilità con la sintassi del punto. .Per ulteriori informazioni, vedere le singole voci del Dizionario di ActionScript.


 
Parentesi graffe

Le istruzioni ActionScript sono raggruppate in blocchi tramite parentesi graffe ({ }), come nello script seguente:

on(release) {
    myDate = new Date();
    currentMonth = myDate.getMonth();
}

Consultare Uso delle azioni.


 
Punti e virgola

Un'istruzione ActionScript termina con un punto e virgola. Se si omette il punto e virgola finale, lo script viene comunque compilato correttamente. Ad esempio, le seguenti istruzioni terminano con punti e virgola:

column = passedDate.getDay();
row    = 0;

È possibile scrivere le stesse istruzioni senza i punti e virgola finali:

column = passedDate.getDay()
row    = 0


 
Parentesi

Per definire una funzione, racchiudere gli eventuali argomenti tra parentesi tonde:

function myFunction (name, age, reader){
	...
}

Per chiamare una funzione racchiudere gli argomenti passati alla funzione tra parentesi tonde, come nell'esempio seguente:

myFunction ("Steve", 10, true);

È inoltre possibile usare le parentesi tonde per ridefinire l'ordine di precedenza di ActionScript o per semplificare la leggibilità delle istruzioni ActionScript. Consultare Precedenza degli operatori.

È inoltre possibile usare le parentesi tonde per valutare un'espressione posta sul lato sinistro di un punto in una sintassi del punto. Ad esempio, nell'istruzione seguente le parentesi determinano la valutazione dell'espressione new color(this) in modo che venga creato un nuovo oggetto colore:

onClipEvent(enterFrame) {
	(new Color(this)).setRGB(0xffffff));
}

Senza l'uso delle parentesi sarebbe necessario aggiungere al codice un'istruzione apposita per valutare l'espressione:

onClipEvent(enterFrame) {
	myColor = new Color(this);
	myColor.setRGB(0xffffff);
}


 
Lettere maiuscole e minuscole

In ActionScript soltanto le parole chiave differenziano tra maiuscole e minuscole. Negli altri casi è possibile usare indifferentemente lettere maiuscole o minuscole. Ad esempio, le seguenti istruzioni sono equivalenti:

cat.hilite = true;
CAT.hilite = true;

È tuttavia consigliabile applicare convenzioni fisse di uso delle maiuscole, quali quelle seguite nel presente manuale. Ciò semplifica l'identificazione dei nomi delle funzioni e delle variabili durante la lettura del codice ActionScript.

Se le parole chiave usate non rispettano le maiuscole e le minuscole, lo script presenterà errori. Se Sintassi colorata è attivata nel pannello Azioni, le parole chiave scritte correttamente, rispettando maiuscole e minuscole, appaiono in blu. Per ulteriori informazioni, vedere Parole chiave e Evidenziazione e controllo della sintassi.


 
Commenti

Nel pannello Azioni usare l'istruzione comment per aggiungere osservazioni a un'azione fotogramma o pulsante ed evidenziare lo scopo dell'azione. I commenti consentono inoltre di comunicare informazioni ad altri sviluppatori quando si forniscono esempi del lavoro svolto o quando si opera in gruppo.

Quando si sceglie l'azione comment vengono inseriti nello script i caratteri //. Se si aggiungono commenti durante la creazione, anche la comprensione di uno script semplice può risultare ulteriormente semplificata.

on(release) {
    // Crea un nuovo oggetto Date
    myDate = new Date();
    currentMonth = myDate.getMonth();
    // Converte il numero del mese nel relativo nome
    monthName = calcMonth(currentMonth);
    year = myDate.getFullYear();
    currentDate = myDate.getDat ();
}

I commenti appaiono in rosa nella finestra dello script. I commenti possono avere una lunghezza qualsiasi, non influiscono sulla dimensione del file esportato e non devono seguire le regole della sintassi di ActionScript o delle parole chiave.


 
Parole chiave

In ActionScript le parole chiave hanno usi specifici nel linguaggio e non sono utilizzabili come nomi di variabili, funzioni o etichette. La tabella seguente elenca tutte le parole chiave di ActionScript:

break

for

new

var

continue

function

return

void

delete

if

this

while

else

in

typeof

with


Per ulteriori informazioni su una parola chiave specifica, vedere la voce corrispondente nel Dizionario di ActionScript.


 
Costanti

Una costante è una proprietà il cui valore non viene mai modificato. Le costanti sono elencate in lettere maiuscole nella lista nel riquadro a sinistro del pannello Azioni e nel Dizionario di ActionScript: panoramica.

Ad esempio, le costanti BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE e TAB sono proprietà dell'oggetto Key e fanno riferimento ai tasti della tastiera. Per verificare se l'utente preme il tasto Invio, usare la seguente istruzione:

if(keycode() == Key.ENTER) {
	alert = "Are you ready to play?"
	controlMC.gotoAndStop(5);
}


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