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Introduzione ad ActionScript > Terminologia di ActionScript

Terminologia di ActionScript


Come tutti i linguaggi di scripting, ActionScript usa una terminologia particolare in base a regole di sintassi specifiche. Nella lista seguente, in ordine alfabetico, sono descritti brevemente i termini di ActionScript più importanti. Questi termini e la sintassi che li regola sono trattati approfonditamente in Creazione di script con ActionScript: panoramica.

Azioni: istruzioni che indicano a un filmato di eseguire una determinata operazione durante la riproduzione. Ad esempio, gotoAndStop sposta l'indicatore di riproduzione su determinato fotogramma o etichetta. Nel presente manuale i termini azione e istruzione sono intercambiabili.

Argomenti (detti anche parametri): segnaposto che consentono di passare valori a funzioni. Ad esempio, la seguente funzione welcome usa due valori che riceve come argomenti firstName e hobby:

function welcome(firstName, hobby) {
	welcomeText = "Hello, " + firstName + "I see you enjoy " + hobby;
}

Classi: tipi di dati che è possibile creare per definire un nuovo tipo di oggetto. Per definire una classe di oggetti, è necessario creare una funzione di costruzione.

Costanti: elementi che non cambiano valore. Ad esempio, la costante TAB ha sempre lo stesso significato. Le costanti sono utili per confrontare valori.

Costruttori: funzioni che consentono di definire le proprietà e i metodi di una classe. Ad esempio, il codice seguente consente di creare una nuova classe Circle creando una funzione di costruzione Circle:

function Circle(x, y, radius){
	this.x = x;
	this.y = y;
	this.radius = radius;
}

Tipi di dati: insieme di valori e operazioni che possono essere eseguite con questi valori. I tipi di dati di ActionScript sono stringa, numerico, booleano (true e false), oggetto e clip filmato. Per ulteriori informazioni su questi elementi del linguaggio, vedere Informazioni sui tipi di dati.

Eventi: azioni che si verificano durante la riproduzione di un filmato. Ad esempio, eventi diversi vengono generati quando si carica un clip filmato, l'indicatore di riproduzione entra in un fotogramma, l'utente seleziona un pulsante o un clip filmato oppure l'utente digita sulla tastiera.

Espressioni: qualsiasi parte di un'istruzione che genera un valore. Ad esempio, 2 + 2 è un'espressione.

Funzioni: blocchi di codice riutilizzabile a cui è possibile passare argomenti (parametri) e che possono restituire un valore. Ad esempio, se alla funzione getProperty vengono passati il nome di una proprietà e il nome dell'istanza di un clip filmato, restituisce il valore della proprietà. La funzione getVersion restituisce la versione di Flash Player usata attualmente per riprodurre il filmato.

Gestori: azioni speciali che gestiscono un evento quale mouseDown o load. Ad esempio, on (onMouseEvent) e onClipEvent sono gestori di ActionScript.

Identificatori: nomi usati per indicare una variabile, una proprietà, un oggetto, una funzione o un metodo. Il primo carattere deve essere una lettera, un carattere di sottolineatura (_) o il simbolo del dollaro ($). Ogni carattere successivo deve essere una lettera, un numero, un carattere di sottolineatura (_) o il simbolo del dollaro ($). Ad esempio, firstName è il nome di una variabile.

Istanze: oggetti che appartengono a una determinata classe. Ogni istanza di una classe contiene tutte le proprietà e tutti i metodi della classe. Tutti i clip filmato sono istanze con le proprietà (ad esempio _alpha e _visible) e i metodi (ad esempio gotoAndPlay e getURL) della classe MovieClip.

Nomi di istanze: nomi univoci che consentono di identificare istanze di un clip filmato negli script. Ad esempio, nella libreria esiste un simbolo master di nome counter dal quale sono state create due istanze nel filmato chiamate scorePlayer1 e scorePlayer2. Il codice seguente imposta la variabile score all'interno di ciascuna istanza del clip filmato usando i nomi delle istanze:

_root.scorePlayer1.score += 1
_root.scorePlayer2.score -= 1

Parole chiave: parole riservate che hanno un significato speciale. Ad esempio, var è una parola chiave usata per dichiarare le variabili locali.

Metodi: funzioni assegnate a un oggetto. Dopo aver assegnato una funzione, è possibile chiamarla come metodo dell'oggetto. Ad esempio, nel codice seguente clear diventa un metodo dell'oggetto controller:

function Reset(){
	x_pos = 0;
	x_pos = 0;
}
controller.clear = Reset;
controller.clear();

Oggetti: raccolte di proprietà. Ogni oggetto ha un proprio nome e valore. Gli oggetti consentono di accedere a un determinato tipo di informazioni. Ad esempio, l'oggetto Date predefinito fornisce informazioni provenienti dall'orologio di sistema.

Operatori: termini che calcolano un nuovo valore in base a uno o più valori. Ad esempio, l'operatore di addizione (+) consente di sommare due o più valori per produrre un nuovo valore.

Percorsi target: indirizzi gerarchici dei nomi delle istanze di clip filmato, delle variabili e degli oggetti di un filmato. È possibile assegnare un nome a un'istanza di clip filmato nel pannello Istanza. La linea temporale principale si chiama sempre _root. È possibile usare un percorso target per dirigere un'azione su un clip filmato oppure per ottenere o impostare il valore di una variabile. Ad esempio, l'istruzione seguente è il percorso target della variabile volume all'interno del clip filmato stereoControl:

_root.stereoControl.volume

Proprietà: attributi che definiscono un oggetto. Ad esempio, _visible è una proprietà di tutti i clip filmato che definisce se il clip filmato è visibile o nascosto.

Variabili: identificatori che contengono i valori di qualsiasi tipo di dati. Le variabili possono essere create, modificate e aggiornate. È possibile accedere ai valori in esse contenuti e usarli negli script. Nell'esempio seguente gli identificatori a sinistra del segno di uguale sono variabili:

x = 5;
name = "Lolo";
customer.address = "66 7th Street";
c = new Color(mcinstanceName);


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