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Creazione di script con ActionScript > Uso di oggetti predefiniti

Uso di oggetti predefiniti


È possibile usare gli oggetti predefiniti di Flash per accedere a determinati tipi di informazioni. La maggior parte degli oggetti predefiniti dispone di metodi (funzioni assegnate a un oggetto) che è possibile chiamare affinché restituiscano un valore o eseguano un'azione. Ad esempio, l'oggetto Date restituisce informazioni provenienti dall'orologio di sistema mentre l'oggetto Sound consente il controllo degli elementi audio del filmato.

Alcuni oggetti predefiniti dispongono di proprietà con valori leggibili. Ad esempio, l'oggetto Key dispone di valori costanti corrispondenti ai tasti della tastiera. Ogni oggetto dispone di caratteristiche e funzionalità proprie utilizzabili nel filmato.

Di seguito sono elencati gli oggetti predefiniti di Flash:

Array
Boolean
Color
Date
Tasto
Math
MovieClip
Number
Object
Selection
Audio
String
XML
XMLSocket

Le istanze dei clip filmato vengono rappresentate come oggetti in ActionScript. È possibile chiamare i metodi predefiniti dei clip filmato seguendo le stesse regole valide per chiamare i metodi di qualsiasi altro oggetto ActionScript.

Per ulteriori informazioni su ciascun oggetto, vedere le singole voci nel Dizionario di ActionScript: panoramica.


 
Creazione di un oggetto

È possibile creare un oggetto in due modi: tramite l'operatore new e tramite l'operatore di inizializzazione degli oggetti ({}). L'operatore new consente di creare un oggetto da una classe oggetto predefinita o da una classe oggetto personalizzata. L'operatore di inizializzazione degli oggetti ({}) consente di creare un oggetto di tipo generico Object.

L'operatore new deve essere usato insieme a una funzione di costruzione. Una funzione di costruzione è una funzione il cui unico scopo consiste nel creare un determinato tipo di oggetto. Gli oggetti predefiniti di ActionScript sono di fatto funzioni di costruzione predefinite. Il nuovo oggetto crea un'istanza dell'oggetto, a cui assegna tutte le proprietà e i metodi dell'oggetto originale. Questa operazione è simile al trascinamento di un clip filmato dalla libreria allo stage in un filmato. Ad esempio, le seguenti istruzioni creano un'istanza di un oggetto Date:

currentDate = new Date();

È possibile accedere ai metodi di alcuni oggetti predefiniti senza creare istanze di tali oggetti. Ad esempio, l'istruzione seguente chiama il metodo random dell'oggetto Math.

Math.random();

Ogni oggetto che richiede una funzione di costruzione dispone di un elemento corrispondente nella lista nel riquadro a sinistra del pannello Azioni, ad esempio new Color, new Date, new String e così via.

Per creare un oggetto tramite l'operatore new in Modalità normale:

1 Scegliere setVariable.
2 Immettere un nome di variabile nel campo Nome.
3 Immettere new Object, new Color e così via nel campo Valore. Immettere tra parentesi gli argomenti richiesti dalla funzione di costruzione.
4 Selezionare la casella Espressione del campo Valore.
Se non si seleziona la casella Espressione, l'intero valore sarà interpretato come un valore stringa.

Nel codice seguente l'oggetto c viene creato tramite la funzione di costruzione Color:

c = new Color(this);

Nota: Un nome di oggetto è una variabile alla quale è assegnato il tipo di dati oggetto.

Per accedere a un metodo in Modalità normale:

1 Selezionare l'azione evaluate.
2 Immettere il nome dell'oggetto nel campo Espressione.
3 Immettere una proprietà dell'oggetto nel campo Espressione.

Per usare l'operatore di inizializzazione degli oggetti {} in Modalità normale:

1 Selezionare l'azione setVariable.
2 Immettere un nome nel campo Variabile che corrisponderà al nome del nuovo oggetto.
3 Immettere le coppie nome di proprietà e valore separate da due punti all'interno dell'operatore di inizializzazione degli oggetti ({}).

Ad esempio, nell'istruzione seguente i nomi delle proprietà sono radius e area e i valori sono 5 e il valore di un'espressione:

myCircle = {radius: 5, area:(pi * radius * radius)};

Le parentesi determinano la valutazione dell'espressione. Il valore restituito viene assegnato alla variabile area.

È inoltre possibile annidare inizializzatori di oggetti e matrici, come nella seguente istruzione:

newObject = {name: "John Smith", projects: ["Flash", "Dreamweaver"]};

Per ulteriori informazioni su ciascun oggetto, vedere le singole voci nel Dizionario di ActionScript: panoramica.


 
Accesso alle proprietà di un oggetto

Usare l'operatore punto (.) per accedere al valore delle proprietà di un oggetto. Specificare il nome dell'oggetto a sinistra del punto e il nome della proprietà a destra. Ad esempio, nell'istruzione seguente myObject è l'oggetto mentre name è la proprietà:

myObject.name

Per assegnare un valore a una proprietà in Modalità normale, usare l'azione setVariable:

myObject.name = "Allen";

Per modificare il valore di una proprietà, assegnare un nuovo valore come nell'esempio seguente:

myObject.name = "Homer";

È inoltre possibile accedere alle proprietà di un oggetto tramite l'operatore di accesso matrice ([]). Consultare Operatori punto e accesso matrice.


 
Chiamata dei metodi di un oggetto

È possibile chiamare il metodo di un oggetto tramite l'operatore punto seguito dal metodo. Nell'esempio seguente viene chiamato il metodo setVolume dell'oggetto Sound.

s = new Sound(this);
s.setVolume(50);

Per chiamare il metodo di un oggetto predefinito in Modalità normale, usare l'azione evaluate.


 
Uso dell'oggetto MovieClip

I metodi dell'oggetto predefinito MovieClip consentono di controllare istanze del simbolo clip filmato nello stage. Il codice dell'esempio seguente richiede la riproduzione dell'istanza dateCounter:

dateCounter.play();

Per ulteriori informazioni sull'oggetto MovieClip, vedere la voce corrispondente nel Dizionario di ActionScript: panoramica.


 
Uso dell'oggetto Array

L'oggetto Array è un oggetto predefinito di ActionScript di uso comune che memorizza i propri dati in proprietà identificate da numeri invece che da nomi. Il nome di un elemento della matrice è detto indice. Questo oggetto è utile per la memorizzazione e l'accesso di determinati tipi di dati, quali liste di studenti o una sequenza di azioni in un gioco.

L'assegnazione di elementi dell'oggetto Array avviene con modalità analoghe a quelle per le proprietà di qualsiasi oggetto:

move[1] = "a2a4";
move[2] = "h7h5";
move[3] = "b1c3";
...
move[100] = "e3e4";

Per accedere al secondo elemento della matrice, usare l'espressione move[2].

L'oggetto Array dispone della proprietà predefinita length corrispondente al numero di elementi della matrice. Quando viene assegnato un elemento dell'oggetto Array e l'indice dell'elemento è un intero positivo che soddisfa l'uguaglianza index >= length, length viene automaticamente aggiornata a index + 1.



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