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Introduzione ad ActionScript > Informazioni sulla creazione di script in ActionScript > Informazioni sullo scripting orientato agli oggetti

Informazioni sullo scripting orientato agli oggetti


Nello scripting orientato agli oggetti le informazioni vengono organizzate in gruppi detti classi. È possibile creare più istanze di una classe, dette oggetti, da usare negli script. È possibile usare le classi predefinite di ActionScript o crearne di personalizzate.

Quando si crea una classe, si definiscono tutte le proprietà (caratteristiche) e tutti i metodi (comportamenti) di ciascun oggetto creato, proprio come si definiscono gli oggetti del mondo reale. Ad esempio, una persona è caratterizzata da proprietà come sesso, altezza e colore di capelli e metodi come parlare, camminare e lanciare. In questo esempio "persona" è una classe e ogni singolo individuo è un oggetto o un'istanza della classe.

Gli oggetti in ActionScript possono contenere dati o essere rappresentati graficamente sullo stage come clip filmato. Tutti i clip filmato sono istanze della classe predefinita MovieClip. Ogni istanza di un clip filmato contiene tutte le proprietà (ad esempio _height, _rotation, _totalframes) e tutti i metodi (ad esempio gotoAndPlay, loadMovie, startDrag) della classe MovieClip.

Per definire una classe, creare una funzione speciale detta funzione di costruzione. Le funzioni di costruzione per le classi predefinite sono già definite. Ad esempio, se si desiderano informazioni su un ciclista del filmato, è possibile creare una funzione di costruzione, Biker, con le proprietà time e distance e il metodo rate, che indica la velocità a cui viaggia il ciclista:

function Biker(t, d) {
	this.time = t;
	this.distance = d;
}
function Speed() {
	return this.time / this.distance;
}
Biker.prototype.rate = Speed;

È possibile quindi creare copie, cioè istanze, della classe. Il codice seguente crea due istanze dell'oggetto Biker, emma e hamish.

emma = new Biker(30, 5);
hamish = new Biker(40, 5);

Le istanze possono anche comunicare tra loro. Per l'oggetto Biker è possibile creare un metodo chiamato shove che consente a un ciclista di spingere un altro ciclista. L'istanza emma può quindi invocare il metodo shove se hamish si avvicina troppo. Per passare le informazioni a un metodo, usare dei parametri (argomenti). Ad esempio, il metodo shove potrebbe richiedere i parametri who e howFar. In questo esempio emma spinge hamish e lo sposta di 10 pixel:

emma.shove(hamish, 10);

Nello scripting orientato agli oggetti le classi possono scambiarsi proprietà e metodi in base a un ordine specifico. Questa funzionalità è detta ereditarietà. È possibile usare l'ereditarietà per aumentare o ridefinire le proprietà e i metodi di una classe. Una classe che eredita proprietà o metodi da un'altra classe è detta sottoclasse. Una classe che passa proprietà o metodi a un'altra classe è detta superclasse. Una classe può essere sia una sottoclasse che una superclasse.



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